90年代,
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,2G網路甫剛出現,
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,當時的「大哥大」象徵使用者的財富及地位。到了2000年,
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,3G時代來臨,
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,網路技術的演進支撐消費者從2G只能觀看「文字」,
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,到3G可以觀看「圖片」。進入2010年,
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,4G帶給使用者迄今為止最佳的上網體驗,
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,消費者體驗進一步從「靜態」的圖片演進到「動態」的影片;而5G,
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,從2020年開始,
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,將開啟行動通訊的下一個十年,反應在使用者體驗上,「動態」已經無法滿足消費者,能與影像「互動」才是關鍵。 幾年前的AR/VR給消費者留下深刻印象,雖然因為螢幕畫質、延遲、甚至頭戴式裝置的舒適度讓消費者對AR/VR卻步不前,不過在5G緩步進入商用,傳輸速度進一步提升且硬體演算能力提高,加上顯示技術持續發展,AR/VR討論熱度又重新升溫。高通是5G、VR時代最需要關注的公司,微軟於2月底剛結束的MWC展推出搭載高通Snapdragon 850的HoloLens 2,可以說高通平台已經切入XR (AR/VR/MR的總稱)的四大核心平台,Facebook、Google、HTC VIVE和微軟都是使用高通的產品。而高通最新的Snapdragon 855,也已經有超過30款產品發布或正在開發中,在強大晶片處理效能支撐下,接下來就重點就在於如何將傳輸速度與晶片運算能力相結合,而在5G出現後,問題迎刃而解。可以預期XR市場一開始的爆發,會出現在遊戲運用場景,尤其是遊戲產業過去透過不斷強化GPU、CPU來改善畫質,處理更複雜的運算已經走到一個轉捩點,這並非技術受限,而是人眼天生對畫質感受的限制,換言之,遊戲產業走向XR必然發生的結果。從企業端來看,XR前景同樣非常看好,2018年美國零售龍頭Wal-mart購買1.7萬台XR設備來進行員工培訓,德國Audi汽車也於部分門市配置相關相關設備,數字也證明在這些門市的汽車配件銷售較傳統門市成長三成。簡單來說XR的應用非常廣泛,從消費端到企業端都有非常多應用領域。綜合以上,經過前兩、三年聲勢浩大的虛擬實境熱潮,AR/VR/MR都獲得相當程度的關注,不過因為技術受限,相關熱度減退。也正是這段時間讓產業供應鏈進一步洗牌、沉澱,一直到5G的商用越來越近,加上顯示、運算能力越趨成熟,XR終端產品出貨及相關產值,呈現指數級成長的時間點指日可待。(作者是第一金投顧董事長),